말한 기억이 없지만 원래 어스토니시아 스토리를 좋아했습니다. 제가 가장 최초에 플레이 해 본RPG이자, 엔딩을 보기 위해 벼라별 삽질을 다해본 게임이기도 하고, 중간중간의 개그 센스에 참 즐거웠던 기억이 납니다. 여하튼 스크린샷 하나 없는 간단 리뷰 들어갑니다.
아마도, 전작을 플레이 해 본 사람은, 아니 해보지 않은 사람들도 중간중간에 나타나는 여러 개그 요소들(패러디도 상당히 많습니다.)에 즐거울 겁니다. 저도 그랬구요. 특히 와인에 관해서 킬리안이 이야기하는 부분은 이야기 할 필요도 없이 '신의 물방울'의 패러디이며, 그 외에도 부분부분 너무 많아서 이야기 하기가 힘들 정도로군요.
여하튼 전작인 AS나 ASR과 다르게, AS2는 전투에 있어서 많은 부분이 달라졌습니다. 첫 번째로, ATB 시스템을 적용하기 전의 파판의 전투시스템과 거의 동일한 형태의 전투 시스템이 되었는데, 이는 원래 GXG의 게임으로서 출발했던 AS2이기 때문에 나름 납득이 가는 부분입니다. 그리 크지 않은 화면 내에서 전작들과 같은 전투 맵을 구현하기에는 조금 어려움이 있었으리라 예상됩니다. 대신 캐릭터들의 모션과 화려한 스킬 이펙트들은 나름대로 눈을 즐겁게 해줍니다.
또한, 예전과는 다르게 필드에서의 적들과의 인카운터되는 방식이 바뀌었습니다. 일단, 적들이 필드에 무조건 보이게 되고 각각의 적에게는 시야가 있어서 상대의 시야에 들어가지 않고 등 뒤에서 적에게 접근하면 기습을, 만약 시야에 들어가서 적 머리 위에 느낌표가 뜨면 통상적인 전투, 적이 머리 위에 느낌표를 띄우고 달려와서 부딪히게 되면 적에게 기습을 당하게 됩니다. 절대로 기습을 하여야 합니다. 만약 기습을 당할 경우 데미지가 좀 어마어마합니다;;물론 적의 레벨과 제반 사항에 따라서 조금씩 달라지지만, 대부분의 경우 50%정도는 한 번에 깎이더군요. 대신 이 쪽에서 기습을 걸었을 시에도 비슷한 정도로 깎습니다. 마찬가지로 레벨에 따라서 조금씩 틀리지만요. 아, 2장에 들어가자마자 블러디 호른 산의 구름다리에 존재하는 이동 상인 리체에게 가셔서 달핀 슈즈를 구입하시면 조금만 컨트롤 하시면 상대의 뒤를 쉽게 점할 수 있습니다. 이동 속도가 적보다 빨라지기 때문에 기습을 당할 것 같으면 뛰어서 도망갈 수도 있습니다. 이제 전투모드에 들어가면 상부에는 대기 큐가 나오고, 그 순서대로 전투가 진행이 됩니다. 사실 맵이 없다 뿐이지 전체적인 전투의 흐름은 전작들과 거의 같습니다. 그럼, 전투 시스템 이야기는 이정도 하도록 하죠.
다음으로 음성지원 이야기를 해볼까요? 저는 음성 지원이 된다고 해서 풀 음성 지원이 되는 줄 알았습니다만, 그건 아니고 중간 중간에 나오는 몇가지 대사들에 대해서만 음성이 나옵니다. 그리고 전투에서 기합 소리나 도발하는 말, 승리 대사 등이 나오는데...음, 솔직히 말해서 그리 마음에 들지는 않습니다. 전체적으로 대사에서 느껴지는 느낌이 성우분들이 오버하는 느낌이 강하고, 캐릭터의 이미지와 약간은 위화감을 느낄 수 밖에 없더군요. 어디까지나 저의 의견입니다만. 여하튼 저는 풍문으로 듣기를 '풀 음성 지원을 위해서 출시를 늦춘다'라고 들아서 기대를 좀 많이 했습니다만 뚜껑을 열어보니 좀 아니올시다...하는 느낌입니다. 그렇다고 해서 대실망!!인건 아니지만요.
일러스트나 배경 이미지, 캐릭터들의 스프라이트들은 디테일한 부분까지 잘 살아 있다고 생각됩니다. 주인공 파티 뿐만 아니라 마을의 주민들, 새, 바닥에 기어다니는 도마뱀 등 이런 저런 스프라이트들이 세계를 만드는데 일조를 하고 있습니다. 다만 아쉬운 점은 그래픽적으로는 딱히 흠잡을 부분이 없지만 스토리와 관련이 크게 없는 NPC들의 경우, 대사가 없거나 이벤트와 관련이 있는 부분에 있음에도 불구하고 그에 대한 반응이 없는 부분이 좀 아쉬웠습니다. 세계관을 만드는 것은 그래픽 뿐만 아니라 그 안에서 살아가는 NPC들의 디테일한 반응을 통해서 완성된다고 생각하는 저로서는 좀 아쉽더군요.
마지막으로, 음악은 전작을 해본 사람들이라면 많은 부분에서 전작의 음악의 어레인지 음악들이 있다는 사실을 금방 눈치 챌 수 있을 겁니다. 가장 많이 들을 수 있는 필드 음악이라거나, 전투 음악이라거나 등등이 전작의 음악을 어레인지 해서 사용했는데요, 이것에 대해서는 호불호가 갈릴 수 있는 부분이라는 생각이 듭니다. 물론 전작을 좋아했던 사람들에게 향수를 불러일으킬 수 있다는 점은 좋지만, 우려먹기라며 분노할 게이머도 있을 것임은 자명한 사실이지요. 저야 전자 쪽에 속합니다만.
아, 그리고 시스템적인 부분에서 조금 짚고 넘어가자면 - 로딩이 좀 많습니다. 대부분의 경우 마을도 하나의 통짜맵이 아니라 4~5부분으로 나누어져 있는데, 그 하나하나 넘어갈 때마다 로딩을 하곤 합니다. 이것도 GXG에서 출발했기 때문인건지, 아니면 의도적인 건지 잘 모르겠습니다만 처음 할 때는 조금 짜증이 많이 나더군요. 전투 중간에 스킬을 사용하면 또 로딩합니다. 물론 그렇다고 해서 길게 로딩을 하지는 않습니다만...여하튼 시스템적으로 로딩이 많다는 사실을 게임에 집중하기 힘들다는 단점을 가져다 준다는 것을 아이언노스측도 모르지는 않았을텐데 어찌해서 이렇게 했는지 궁금할 따름입니다. 이제는 익숙해져 그냥 합니디만; 아 참, 그리고 이건 슬립모드로 놓아도 플레이 시간이 올라가는 좀 뭥미...스러운 부분이 있습니다=_=;; 덕분에 벌써 플레이 시간이 80시간을 돌파했군요. 이제 2장 중반분데;;
주저리 주저리 느끼는대로 적어보았습니다. 어쨌든 이런 저런 단점들이 많이 눈에 띄지만 사실 플레이 할 때는 크게 신경 쓰지 않고 합니다(...) 엔딩을 보고나면 스토리까지 종합해서 다시 한 번 리뷰를 적어보도록 하죠.-_-)/
여담이지만 개발사는 아이언노스, 퍼블리셔는 엔트리브, 둘 다 손노리에서 갈라져 나온 팀이라서 상부상조가 참 잘되었다는 생각을 했습니다. 요즘 손노리는 뭘 하는지 잘 모르겠지만, 여하튼 제가 국내 개발사 중 가장 좋아하는 팀이니만큼 잘 되었으면 합니다.
아, 요즘 날씨가 많이 추워요. 다들 감기 조심들 하시고, 좋은 하루들 되시길.(마무리가 뜬금없;;)
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ironnos 꺼꾸로 하면 sonnori 지요~
머하고있는진 말 안해도 머~
네, 알고 있습니다.^^ 얼마 전에 세 회사의 CEO들이 나와서 인터뷰한 기사를 보고 알았습니다.